Через неделю после «Откуда в Пустоши появились монстры»

Спустя 9 лет присутствия в сообществе я написал, наконец, полноценную парсерную игру — «Откуда в Пустоши появились монстры».

Конечно, она совсем небольшая (минимальное количество действий, необходимых для прохождения, — 67. И это со всеми эникеями =), но это настоящий парсер, с моделью мира, NPC, кастомными глаголами, объектами, которые никто так и не увидел, и Информом под капотом.

Впрочем, я ещё больше укрепился в мысли, что формат парсерных текстовых игр, хотя и любим мною-игроком, совсем не нравится мне-автору. Да, та лёгкость и изящество, с которыми моделируется, настраивается, исправляется модель мира в Информе — это просто песня. Но интерфейс, в котором нужно вводить текстовые команды с сомнительным результатом, слишком быстро отбивает желание играть у большинства пользователей. И обидно за потраченное время (слишком драгоценное теперь), когда глядишь, как неподготовленный человек вводит несколько логичных команд, видит несколько нелогичных ответов и, закрыв вкладку к чёртовой бабушке, отправляется заниматься более интересными вещами, потому что сейчас не 98-й год и тем более не 84-й — развлечения любого, какого захочешь, качества находятся всего лишь на расстоянии вытянутой руки с телефоном.

Для IF нужна какая-то другая парадигма, иная, чем игры с парсерным вводом…

Но всё-таки пост изначально задумывался не об этом. Я хотел написать о, наверное, самом правильном решении, которое принял, создавая «Откуда в Пустоши…»

В начале этого года замечательный человек с ником cHameleon починил IF-recorder — записыватель логов при онлайн-игре. Поднял у себя его прототип со своим Parchment и создал страничку с логами, куда автоматически записывались все прохождения игр. Всё отлично работало.

И именно ссылку на этот Parchment для проигрывания «Откуда в Пустоши…» я и отправил организаторам в последние часы перед дедлайном.

А потом всю последующую неделю я приходил домой, открывал страничку с логами, находил новые прохождения и правил-правил-правил игру. Добавлял синонимы, придумывал новые обработчики глаголов, раскидывал фейковые объекты, перехватывающие различные действия, улучшал код наведения турели, запретил от греха подальше команду «взять всё», исправил головокружительный баг с неудаляемым трайком и так далее и тому подобное.

Игра стала на порядок лучше и чище благодаря этим первым игрокам, которые поневоле стали ещё и тестерами.

И вот об этом, собственно, этот пост — о благодарности людям, игравшим и играющим в мои игры. Которые находят время для отзывов и обзоров, для страничек на иф-вики и поддержки в чатах. Вы крутые.

Спасибо!

Через неделю после «Откуда в Пустоши появились монстры»: 16 комментариев

  1. Вот честно, Чешир, без обид, не понимаю. Зачем надо заколачивать гвозди непременно банкой сметаны? На инстеде есть метапарсер, в котором всех этих страданий просто нет, можно сделать нормальное оформление для игры и всё тупо работает. Информ не то чтобы совсем не подходит для нормального парсерного гейминга, он не совсем подходит и этого достаточно. Чисто ради интереса попробуй реализовать эту же самую игру на инстеде, благо она небольшая и ты знаешь что в ней с чем зачем, и сравни.

    1. Во, пришел главный эксперт по парсерному геймингу, которого Никита уже публично высек как нашкодившего щенка полтора года назад на Ифхабе, показав, что Лукиук просто вводит команды с опечатками, а потом предъявляет претензии, что его не поняли. При этом, редактируя транскрипты, чтобы скрыть свою глупость. :-)

      У Инстеда нет нормальной стандартной библиотеки с готовыми базовыми сущностями, раза в три меньше поддерживающихся глаголов, так что для моделирования сопоставимого с Тадсом и Информом мира там нужно написать рюкзак дополнительного кода. Это не говоря о том, что Луа — это еще то убожество без нормального ООП. Отсутствие хотя бы одного топового парсера на Инстеде все это прекрасно показывает, даже говорить не о чем, да к тому же с людьми, которые просто не умеют играть в парсеры, как Лукиук.

      Чешир, не слушай этот бред. В Инстедовские парсеры играть невозможно. Тебе надо будет половину движка написать, чтобы получить сопоставимый с Тадсом или Информом уровень проработки парсерного мира. Это я тебе как реальный игрок говорю, а не фанатик какой-то платформы, как Лукиук. Метапарсер — это движок для игр, типа Лидии, где просто простыня текста, а потом тебе прямым текстом говорят, что надо типа идти туда, ну и ты вводишь команду «идти вперед» или в йодостайле «вперед идти», распознавание которой — это предмет главной гордости сторонников Метапарсера. Вот, что такое правильный парсерный гейминг в представлении Лукиука. Никакого исследования мира и продвинутого взаимодействия с его элементами. Чтобы сделать глубокий парсерный мир на Метапарсере надо просто сдохнуть за клавиатурой, фигача кучу дополнительного кода и создавая недостающие сущности.

      С оформлением на Инстеде тоже беда: надо писать на невебовских технологиях, которые потом через транспиллер плюсов в джаваскрипт будут криво и медленно воспроизводиться, грея даже неслабые планшеты.

      Ну и никакого серверного транскрибирования на Метапарсере, конечно, нет, так что эту тему Лукиук вообще замял, а она, как я понял, для тебя важна и есть вообще только на Информе.

      Кстати, Чешир, а комментарии если писать во время онлайн игры, они тоже в транскрипт попадают? Я как-то просто не подумал об этом, но если ты это видишь, то можно реально писать свои мысли при прохождении и это круто.

      1. Замечания правильные и дельные (и во многом совпадают с моей точкой зрения), но, пожалуйста, не в такой резкой форме =)

        И да, в транскрипт при онлайн игре попадает вообще всё, что игрок печатает, т.ч. можно писать, что угодно, и это увидят все: http://martianfox.ru/dev/tools/viewer/

      2. Ололо, великий и мудрый читатель ифхаба пожаловал. Нифига не понял из написанного мной, впрочем как и Никита, но сто-то там запомнил, молодец.

    2. При всём уважении к платформе, Instead мне не очень нравится. Уж не знаю, в LUA ли дело или в самой архитектуре движка, но сколько ни пытался освоить (даже мануал есть, заботливо распечатанный и сшитый) — не моё.
      МП интересен, но как-то тоже не заходят его игры. Впрочем, надо посмотреть, что там Пётр готовит для МП3, по его словам что-то прям очень интересное.
      И основное преимущество Информа перед МП — это всё-таки его библиотека. У которой почти 30 лет проработки, тестирования, наполнения.

  2. Интересно, а мне по прохождению как раз показалось, что Чешир окончательно нашел свой жанр и стиль, как автор полностью устаканился. Вопросов никаких нет, теперь стали понятны все предыдущие пробы пера и геймплея, которые когда-то казались спорными.

    А вообще я воспринял всю игру как приквел к Интерстейту в альтернативной реальности :)

    1. Ну вообще да, авторство масштабной текстовой РПГ мне уже точно не светит =) А вот с формой я ещё поэкспериментирую.

      Про Интерстейт интересно!

  3. > При всём уважении к платформе, Instead мне не очень нравится.

    Ну, понятное дело, бывает. Однако, глядя на то как ты писал на твайн и урк, мне тоже сложно это понять. =) Не в том смысле, что это плохие языки, но это совсем разные весовые категории. Lua изящный и широко используемый ЯП.

    Ну и есть повод сказать, что instead3, это совсем другой инстед в плане написания игр. Будет настроение, почитай. Может быть, понравится: http://club.syscall.ru/s/download/stead3.pdf Ну, по желанию конечно.

    Насчет метапарсера и проработки мира: конкретно для этой игры (кстати, она вполне в духе традиций игр типа Фотопии и той же Лидии, где парсер используется скорее для повышения вовлеченности, чем для супер детального моделирования) его более чем достаточно, и я даже думаю код был бы проще информовского, но:

    — Поддержка stead2 метапарсера брошена, так что считай его нет. я даже документацию по нему убрал.
    — Я пишу метапарсер3 и когда он будет, я не знаю пока. Но и он, конечно, не позиционируется как убийца парсеров. Это тоже поиск форм. На инстеде есть уже дофига наработок:

    классич управление — моноцвет (вахта) — прокси меню — метапарсер и другие эксперименты… Я считаю, что не замечать это — своего рода снобизм. =)
    =================================================
    А теперь чуток подолью флейма. :)) Только предлагаю всем держать себя в руках :)) Проявлять вежливость. :))

    Почему я это все написал?

    1) не для того, чтобы заставить кого то писать на INSTEAD. Мне вообще сейчас не важно кто на чем пишет. Мне важно на чем пишу я =) Кстати, за все время существования инстеда, ни один автор РИЛ не написал на нем ни одной игры. Кроме пары исключений. Хотите сказать что инстед настолько плох? Нет, я считаю, что причина в ином. =)

    2) есть тенденция в РИЛ критиковать инстед, причем критика часто довольно оголтелая и необъективная. хотел было написать что это от зависти, но это будет провокацией :) Короче вот это мне не нравится. Если вспомнить развитие инстеда с 2009 года — это постоянное сопротивление РИЛу. В общем, мне не нравится атмосфера того, что здесь происходит. Можно полностью выпилиться, а можно пытаться менять ситуацию изнутри. Я пока считаю проект INSTEAD частью РИЛ в надежде, что вместе мы делаем его лучше. =)

    3) многие игры инстед давно вышли за границы РИЛ а если говорить про ЦА моих игр, я всегда ориентировался на «внешних людей». Вообще, в игры на INSTEAD относительно популярны (по меркам РИЛ) Так что если судить по делам, на нем написано много качественных игр которые не стыдно показать людям.

    Учитывая все это, я считаю, что со стороны РИЛ велся и ведется геноцид платформы INSTEAD. :))

    Мухаха. Поехали? :)))

    1. Петр, низкая популярность Инстеда среди старых авторов РИЛ вполне понятна и объяснима без каких-либо теорий заговора. Думаю, ты просто кокетничаешь, когда говоришь, что тебе это непонятно.

      Инстед — это с одной стороны все еще меню, а с другой — довольно сложная для разработки платформа. Можно сколько угодно рассказывать про простоту Луа и понятность Инстеда, но с уркой или аперой это просто несравнимо по порогу входа. РИЛ же исторически складывался из двух слоев: гуманитариев, которые игрались в разработчиков игр и писали сою на Урках, Куспах, Аперах и прочем, ну и гиков-парсирщиков, которые пытались воспроизводить опыт классических англоязычных парсерных адвенчур, в чем даже метапарсер им не особо помогал, поэтому на Инстед они не заглядывались. Срединки почти не было.

      Для Инстеда нужны были с одной стороны технари, а с другой сторонники более простого геймплея, чем парсеры. Такой прослойки в РИЛ практически не оказалось, вот и все. Тебе пришлось создавать ее почти без РИЛовцов. Вернее, ты просто собрал вокруг Инстеда новых людей и привел их в РИЛ. Сейчас большинство авторов Инстеда такая же часть РИЛ, как и авторы Урки или парсеров. Фраза, что на Инстеде не пишут авторы РИЛ, уже некорректна, потому что попадая в инстедовский реп люди уже попадают в фокус РИЛ, становясь в общем-то РИЛовскими авторами.

      Платформа, которая реально не была частью РИЛ, это наверное Сторимейз. Ну и Аперу до сих пор больше чмырят, чем признают за равных.

      Даже если ты выпилишься отовсюду, люди с Тяпа все равно будут ходить и смотреть на Инстедовские игры, а люди с Инстеда будут периодически прорываться на КРИЛы и все такое. С этим тебе уже ничего не сделать. Это надо отдельный движок пилить, снова набирать ему абсолютно новую аудиторию на стороне и пытаться сохранить все это в тайне от РИЛ, то есть даже не писать в соц. сетях, разве что под другим именем. :)

      Посмотри на Ренпи — там похожая история. В РИЛ платформа малопопулярна, потому что тут мало кто интересуется простыми менюшными играми с картинками, одновременно являясь технарем, способным овладеть полноценным ЯП. Просто пожаловаться на низкую популярность Ренпи в РИЛ некому, а так бы этот человек имел полное право заявить, что Ренпи все традиционные платформы РИЛ давят и не признают за равного, в том числе такая достаточно популярная в РИЛ платформа как Инстед. :)

      В общем отдохни и пиши дальше Инстед и новые игры. Тебе может это и не говорят открыто, но большинство тебя тут уважает и любит.

  4. >но с уркой или аперой это просто несравнимо по порогу входа.

    Вот это ты прав, была мысль как-то что-то портировать с урки, но я сломал мозг, пытаясь понять этот синтаксис для «не технарей». Порог входа высок весьма всё-таки.

  5. Разочаровываешь меня, маэстро РИЛ. :( А я ведь увлекся интерактивной литературой только благодаря игре Интерстейт. Начал гуглить про жанр… и понеслось. Перепробовав кучу менюшек, понял, что в основном они гавно и уровня проработки по атмосферности твоей игры не дотягивают. Узнал про парсеры. Сначала русскоязычные, потом англо и понял, что это мой жанр, высокий жанр, с проработанным миром и интерактивом. Жанр не для казуалов, офисного планктона, которые осиливают только 140 символов твиттер-текста и интерфейса а-ля плиточки из винды.

    Я реально ждал и надеялся, что ты попробуешь себя на поприще парсера, а возможно даже переведешь Интерстейт в эту форму. Дождался. Игра «Откуда в Пустоши появились монстры» реально классная. Маленькая, короткая, но классная. А главное, атмосферная и авторская. Твой стиль узнается. Но жаль, слышать именно от тебя слова о том, что парсер не очень. Очень жаль. :(

    1. Я уверен, что можно (и нужно) создавать IF настолько хорошую, что будет неважно, в каком виде она представлена. Да, форма во многом определяет содержание, но именно содержание определяет, достойным ли получается произведение. А парсер — это только один из бесчисленных вариантов интерфейса между игровым миром и игроком. Замечательный вариант, да, невероятно удачный, но не отвечающий современным реалиям.

      1. Если так рассуждать, то можно докатиться до низших форм произведений. Современным реалиям отвечает мобильная фритуплей гриндилка mach 3 с лутбоксами. Давайте все делать их.

        1. Современным реалиям отвечает мобильная фритуплей гриндилка mach 3 с лутбоксами

          Да, но ещё 80 Days и Device 6!

          1. Хорошо, я понял тебя. Не буду спорить с человеком, произведение которого меня влюбило в жанр. Это как-то неправильно.

            Я понимаю, что тебе как автору, Автору с большой буквы, хочется как можно большего охвата аудитории и отклика на свои произведения. Парсер, конечно, дать этого не может. На сим в общем-то можно закончить. В любом случае буду ждать от тебя новых игр. Даже пускай примитивных менюшек без загадок. :)

          2. >> Современным реалиям отвечает мобильная фритуплей гриндилка mach 3 с лутбоксами

            > Да, но ещё 80 Days и Device 6!

            Это все очень грустно и мысли в чем то похожие у меня есть. Вопрос в том, до какой степени автор способен приблизиться к полной CYOA и уйти в «попсу».

            Для меня игры с чистым CYOA управлением, в целом, не представляют интереса. Возможно, это особенности психики. Мне очень тяжело читать текст, в котором ссылки выделены в отдельный блок. Да и геймплей является повествовательным (лоскутным), а не «адвенчурным». То-есть, не интересно от слова совсем. Мне грустно наблюдать, как все больше и больше именно CYOA игр. А парсерных или гибридных (как в INSTEAD) исчезающе мало.

            Так что я прекрасно понимаю тех, для кого любые НЕ парсерные игры — уже недопустимый компромисс. В парсерных играх есть то, чего никогда не будет в CYOA. В INSTEAD играх тоже есть то, чего трудно встретить в чистых CYOA.

            И если ты (cheshire), techniX, Wol4ik и другие можете уйти с головой в чистую CYOA — то мне проще просто перестать писать игры. Хотя в INSTEAD игры еще играют, и относительно неплохо, я тоже наблюдаю постепенный спад интереса. Увы.

            Но писать клоны Lifetime и игр на Inkle я точно не буду. Так что, я думаю…

            С другой стороны, сейчас любой род творческой деятельности, если он не связан с деньгами — затруднен. Попробуй издать книгу, например… :) Контента — тонны. Игр — тонны. Так что я не уверен даже, что проблема характерна именно для нашего жанра как такового.

            P.S. да, если тебя сподвигли на эити мысли просмотры логов прохождения твоих игр, то я считаю что могу тебя успокоить. это абсолютно нормально, когда из 100 запусков, только 5 — не холостые. :) Большинство запусков это — тык тык — закрыл. Против этого нечего противопоставить. :) Даже я, когда было 5 свободных минут — ввел 3-4 команды и закрыл игру. Потом я ее прошел, когда появилось время.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *