Через неделю после «Откуда в Пустоши появились монстры»

Спустя 9 лет присутствия в сообществе я написал, наконец, полноценную парсерную игру — «Откуда в Пустоши появились монстры».

Конечно, она совсем небольшая (минимальное количество действий, необходимых для прохождения, — 67. И это со всеми эникеями =), но это настоящий парсер, с моделью мира, NPC, кастомными глаголами, объектами, которые никто так и не увидел, и Информом под капотом.

Впрочем, я ещё больше укрепился в мысли, что формат парсерных текстовых игр, хотя и любим мною-игроком, совсем не нравится мне-автору. Да, та лёгкость и изящество, с которыми моделируется, настраивается, исправляется модель мира в Информе — это просто песня. Но интерфейс, в котором нужно вводить текстовые команды с сомнительным результатом, слишком быстро отбивает желание играть у большинства пользователей. И обидно за потраченное время (слишком драгоценное теперь), когда глядишь, как неподготовленный человек вводит несколько логичных команд, видит несколько нелогичных ответов и, закрыв вкладку к чёртовой бабушке, отправляется заниматься более интересными вещами, потому что сейчас не 98-й год и тем более не 84-й — развлечения любого, какого захочешь, качества находятся всего лишь на расстоянии вытянутой руки с телефоном.

Для IF нужна какая-то другая парадигма, иная, чем игры с парсерным вводом…

Но всё-таки пост изначально задумывался не об этом. Я хотел написать о, наверное, самом правильном решении, которое принял, создавая «Откуда в Пустоши…»

В начале этого года замечательный человек с ником cHameleon починил IF-recorder — записыватель логов при онлайн-игре. Поднял у себя его прототип со своим Parchment и создал страничку с логами, куда автоматически записывались все прохождения игр. Всё отлично работало.

И именно ссылку на этот Parchment для проигрывания «Откуда в Пустоши…» я и отправил организаторам в последние часы перед дедлайном.

А потом всю последующую неделю я приходил домой, открывал страничку с логами, находил новые прохождения и правил-правил-правил игру. Добавлял синонимы, придумывал новые обработчики глаголов, раскидывал фейковые объекты, перехватывающие различные действия, улучшал код наведения турели, запретил от греха подальше команду «взять всё», исправил головокружительный баг с неудаляемым трайком и так далее и тому подобное.

Игра стала на порядок лучше и чище благодаря этим первым игрокам, которые поневоле стали ещё и тестерами.

И вот об этом, собственно, этот пост — о благодарности людям, игравшим и играющим в мои игры. Которые находят время для отзывов и обзоров, для страничек на иф-вики и поддержки в чатах. Вы крутые.

Спасибо!

Игра-пример из документации Ink

Перевёл короткую — всего в десяток действий — игру из документации к Ink.

Исходники тут.

Что заинтересовало — в примере создано некое подобие модели мира на языке, для такой задачи слабо подходящем. Причём, с присущей Ink инопланетной элегантностью. И даже с отслеживанием того, что игрок уже знает, а что ещё нет, и сопутствующими реакциями.

Или мой восторг безоснователен?

Место преступления

 

UPD: Идеальный вариант для ознакомления — это скачать редактор Inky и открыть исходный файл в нём. Так можно будет одновременно и играть и видеть, что там под капотом.

Как я писал «Вкус пальцев»

В продолжение предыдущего поста расскажу немного о создании «Вкуса пальцев». И да, если кто-то до сих пор не понял, Хайшер — это я )

В записи будут спойлеры, поэтому, если не играли, дальше лучше не читать. Сходите, поиграйте, это займёт минут десять.

Читать далее «Как я писал «Вкус пальцев»»

Наливайя

Написал для «Еженедельного мини-квеста» игру на Twine — «Наливайя».

Самой идее игры про разнообразные способы употребления текилы уже лет 5. Первые наброски были  сделаны на Ринформе и погребены под комбинаторным взрывом.«Наливайя» образца 2013 года

Твайновая же интерпретация писалась около двух недель и большую часть этого времени заняла разработка такого интерфейса, который по ощущениям хоть как-нибудь походил бы на парсерный.

Название взято из одноимённой песни группы «Tequilajazzz».

GamesJamKanobu 2015

Таки выложил «Старателя» для участия в GamesJamKanobu 2015. Основное изменение — это музыка за авторством талантливого человека с ником swimsuit_softcore (полный плейлист можно послушать на soundcloud).

Одно но. На JS я толком ещё не писал и процесс создания обработчиков звука у меня занял без малого две недели мучительной битвы с багами, которую я, похоже, так и не выиграл.

Поэтому прошу помощи у  участников сообщества, знакомых с обработкой аудио в DOM.

Её звали Мей-Мей

И пока в работе над «Старателем» затор, решил заняться старым-добрым «Колокольчиком бессмертия».
Не то чтобы вдруг — дописать я его пытаюсь очень давно, ещё с первых попыток изучения AXMA.
Та часть, которая была написана ещё на Чмок Вжж!, в основном осталась без изменений (разве только Колокольчик Бессмертия теперь стал Зелёным Лучом), но сюжет был развит дальше и часть его уже прописана.
И в таком (неоконченном) виде всё выложено в библиотеку Гиперкниги.

玩!

Про «Старателя»

Работа продолжается.
Удалось, наконец, добиться если и не идентичного, то хотя бы близкого оформления для разных браузеров/ОС/устройств.
Прописан наиболее интерактивный кусок сюжета — установление контроля над Чёрным.
Обновлена страничка проекта на gamesjam.org. Там есть ссылка на обновлённую Twine-версию, если кому-то интересно. Но предупреждаю, отличия от версии на Фурке в основном технические, нового контента мало.

The Work

TheWorkTitle

Работа над «Старателем» затормозилась и, дабы совсем не отвелкаться от IF, решил заняться переводом «The Work» — небольшого произведения с апрельской онлайн-выставки «Fear of Twine».
Автор откликнулась сразу и, похоже, ей эта идея понравилась даже больше, чем мне. So let’s get this party started!

TheWorkTwine