Искры. Неслучайный случайный текст

Когда я, исполняя роль жюри на ЗОК2021, запустил «С улицы Бассейной», то сразу увидел в инвентаре предмет «чужие мысли», который при каждом использовании выводит случайную фразу. Забавный ход, да и в целом у игры всё в порядке с юмором. Но хочу написать о другом.

Случайный текст в IF — неотъемлемая часть и один из краеугольных камней, что отличают литературу интерактивную от неинтерактивной. Однако, этот приём, использованный «в лоб», имеет и недостатки: какие-то фразы повторяются чаще других, а какие-то могут вообще не показаться игроку. И это сразу раскрывает всю механистичность происходящего и рушит иллюзию погружения.

Более того, если мне нравится произведение, то я (и уверен, я не один такой) стараюсь увидеть максимум его контента, и всё заканчивается тем, что я на несколько раз прокручиваю один и тот же набор случайных текстов, чтобы убедиться, что ничего не пропустил. О каком погружении вообще может идти речь?

Один из вариантов решения проблемы — не использовать рандом вообще. Составить список выводимых текстов и показывать их циклом, когда после демонстрации последней фразы выводится первая и так по кругу. Но приём одноразовый. Игрок уже на втором-третьем круге распознает, что ему показывают один и тот же упорядоченный список.


Я же рекомендую комбинировать оба этих подхода.

Оставить вывод списка циклом, однако, сам список составлять случайно и перемешивать после каждого цикла.

Увидеть реализацию приёма можно в моём «Субботнем утре»: нужно кликнуть на объект главного героя и выбрать действие «Поговорить с самим собой», которое каждый раз будет выводить случайную фразу по описанному методу.


Вопрос можно развивать и дальше — например, отслеживать частоту вывода каждой фразы и распределять шансы на вывод в зависимости от этой частоты. Задачка — крайне интересная для решения в техническом плане — не должна, однако, становиться самоцелью.

Цель любого подобного трюка — в дополнительной шлифовке уже хорошего произведения, которое и с просто случайным текстом способно удерживать и развлекать игрока. Автор «С улицы Бассейной» с этим справляется. А вы?

Искры. Неслучайный случайный текст: 2 комментария

  1. Вот ты правильно заметил — если игрок может перебирать варианты рандомизированного текста, он это обязательно сделает. «А вдруг я пропустил какой-то кусочек контента?» Поэтому, как мне кажется, такой возможности игроку давать не стоит :)
    А вот для чего рандомизация сюжетно неважного текста однозначно будет полезна — так это для реиграбельности. Например, чтобы при повторном посещении локации текст слегка отличался. И тогда вся игра при повторном прохождении — или у разных игроков — будет ощущаться немного по разному.

    1. …такой возможности игроку давать не стоит…

      Разве не останется игрок более фрустрированным в случае, если ему не дать возможность увидеть весь контент? Я думаю, нельзя его этого лишать, только сделать опыт максимально ровным.

      …рандомизация сюжетно неважного текста однозначно будет полезна — так это для реиграбельности…

      Согласен на 100%.

Обсуждение закрыто.