Как я писал «Вкус пальцев»

В продолжение предыдущего поста расскажу немного о создании «Вкуса пальцев». И да, если кто-то до сих пор не понял, Хайшер — это я )

В записи будут спойлеры, поэтому, если не играли, дальше лучше не читать. Сходите, поиграйте, это займёт минут десять.

Итак.
Всё началось с фотографии:

В теперь уже далёком 2015 году, во время очередного всплеска любви к Blender’у, я искал какую-нибудь интерьерную фотографию для воссоздания в CG (ранее я уже проделывал подобное и хотел развить навык). В результате поисков вдохновения в подборке оказались пара десятков фотографий, среди которых и была «картинка с оленем в гольфах».

Заинтересовавшись, я начал искать, откуда она, что у неё за история. Современные поисковые системы творят чудеса и, если вы, как и я, обожаете заниматься разыскиванием всяких бесполезностей в интернете, то поймёте, как меня захватила эта выдуманная на пустом месте задачка. Она даже казалась интереснее, собственно, моделирования.

Очень скоро я знал. Гонконг, кофейня «Lof10». Небольшое хипстерское заведение на тенистой пешеходной улочке, в котором варят «знаменитый калифорнийский кофе Blue Bottle».

Я разглядывал многочисленные фотографии с интерьером, оценивал освещение, запоминал материалы, прикидывая, как и с какого ракурса это всё смоделировать, и… перегорел. Процесс обещал быть трудоёмким, а фан от него недостаточно сильным и я, пожав плечами, отложил всё это дело на несбыточное «потом». Но заноза осталась.

Проходит год. Всегда мечтая написать что-то в жанре ужасов, я берусь за очередную идею для квеста: человек прячется в шкафу от зомби-апокалипсиса. Да, у меня уже была игра про зомби, но несерьёзная, нестрашная. А тут может получиться что-нибудь и вправду жуткое (нет).
И как-то само собой подсознание указало на Lof10. Пусть протагонист прячется в том самом кафе. Он не китаец (американец?), значит, не местный, приезжий, и это усугубляет его ситуацию ещё больше. ОК, и что же он там делает, в чём действие сюжета? Хм, флешбеки! Пусть вспоминает разные вроде бы безобидные сцены, но в которых он задним числом видит, как начинался апокалипсис. И так далее, и тому подобное. Сюжет обрастал идеями как снежный ком. Многое, конечно, так и не появились в финальной версии или было изменено, чтобы успеть к дедлайну, но главный «вотэтоповорот» сохранён.

Некоторые заметки о процессе написания:

  • дефолтный для Twine 2 формат Harlowe вполне удобен для CYOA без моделирования мира, правда, у него необычный синтаксис, к которому приходится привыкать, но и это окупается;
  • в этот раз я окончательно убедился, что графический редактор Twine — совершенно не моё. Ту скорость, свободу и контроль, которые дарит редактирование исходников в текстовом редакторе, ничем не заменить;
  • невольно протагонист получился довольно-таки неприятным типом, мизантропом, расистом. Он постоянно раздражён и чем-то недоволен. Самое занимательное, что писать его таким было даже приятно: разрешать своему персонажу быть козлом, в то время как собственное воспитание не даёт поступать так же, это как-то… утешает;
  • планировалось сделать больше намёков на то, что протагонист не совсем тот, кем себя считает, но это потребовало бы гораздо больше времени. Сейчас таких намёка три (все нашли?);
  • часть «Другие» про трёх китайских солдат была продумана и записана в последние часы перед дедлайном;
  • в игре намеренно не называется ни страна, ни город, где происходят события, лишь в диалоге солдат упоминается Сянган (официальное название Гонконга);
  • хотя игра и получилась непростительно линейной и преступно короткой, считаю, что так всё же лучше, чем вообще без неё. Иначе она бы осталась пылиться в папке «Frozen» среди десятка подобных злосчастных проектов;
  • надо ограничивать практику расписывания сюжета в блокноте или делать её более дискретной. Потому что потом очень сложно из простыни (выстраданного) текста сконструировать интерактивную сцену;
  • почему Хайшер? Я давно не выпускал ничего достойного, да ещё и на конкурс, и решил, что псевдоним, во-первых, поможет проверить, если ещё порох в пороховницах, а во-вторых, даст игрокам оценить работу без лишних коннотаций.

Некоторые заметки о пост-релизной судьбе игры:

    • с одной стороны, нужно быть аккуратнее с первым впечатлением от игры, которое начинается с названия и описания. Глядя на бурную реакцию на первоначальное описание (где упоминается рассказ Кинга), я даже попросил организатора конкурса сменить его на более нейтральное;
    • с другой стороны, неприятно удивила эта самая бурная реакция, когда игроки выносили суждение обо всей игре, даже не открывая её. Я оказался не готов к этому )
    • осторожно, стараясь не выдать себя, уговаривал людей на urq-канале поиграть в «ВП». Получалось плохо ))
    • на данный момент у игры 211 запусков:
    • в общем и целом работу оцениваю как провальную (в рейтинге собственных игр примерно на уровне IF³). Другое дело — наблюдение за судьбой игры со стороны. Очень интересный и познавательный опыт;
    • главный вывод — писать у меня получается всё ещё лучше, чем геймдизайнить )
    • «кинетическая литература» никому не нужна;
    • любви к жанру ужасов недостаточно, чтобы написать по-настоящему пугающую вещь.

    В целом, это всё, что я хотел написать на эту тему. Поздравляю всех с завершением КРИЛ-2016 и, особенно, создателей игры «Однажды в Аркхеме» с первым местом. Девушки, вы сделали самую техничную игру на FURQ! Так держать!

    Спасибо за внимание, ваш Хайшер Чешир.

Как я писал «Вкус пальцев»: 7 комментариев

  1. Кумулятивный эффект меня накрыл от описания, после игры про собачек и маньяка уже не хотелось такого ничего. Так что попробую все-таки запустить в свободное время и заценить.

  2. Не считаю игру провальной. Как уже говорила в паблике урк-канала — эту работу можно и нужно рекомендовать новичкам и интересующимся иф.

    1. Я бы не стал, Аджента.

      1. А я уже. Ещё до того, как узнала, что это твоё :)))) И ты знаешь, не прогадала.

  3. Это не провальная игра. Это обычная игра. Но она не для КРИЛа.

    Она очень короткая — сильно проигрывает другим по размеру. Игрок не успел ещё свыкнуться с управлением и оценить игру, а она уже закончилась.

    Она даже не просто минималистично оформлена, а использует стандартное оформление Twine 2. У неё нет ничего, кроме текста, чтобы заявить о себе.

    Она сильно проиграла по эпатажу — с претензией на 18+ и ни одного скандала. Ты же понимаешь, что полёт больной фантазии, который не останавливается ни перед чем, запоминается намного сильнее, чем умеренно мерзкая игра.

    Ты выпустил игру под псевдонимом и не мог её нормально пиарить. А сама по себе она вышла в категории 18+ и без звучного имени автора. Поэтому у неё мало оценок и обзоров, несмотря на доступность через онлайн.

    Пиши больше и не забывай о рекламе, и всё исправится.

  4. Хороший рассказ, я проникся. Расскрывающиееся комментарии добавляют глубины картине (хотя, во вступлении их все же многовато).

Обсуждение закрыто.