13 лет

IFВики напоминает, что прошло уже 13 лет с моего дебюта в интерактивной литераутре:

Это… Обескураживает.

Искры. Полвека парсера

Согласимся, что в плохие парсеры играть трудно.

А всё потому, что написать хороший парсер — на порядки труднее, чем плохой. На такое способны лишь седые аскетичные мужчины и женщины, годами медитирующие у мониторов. Или бессмертные юнцы, для которых ещё не существует такого понятия как время. Одни они готовы своими крошечными скарпелями и иглами вырезать из скалы очередной храм.

Но как же быть всем остальным, не готовым к аскезе (только чуть-чуть, после работы, ну и на выходных с утра, хотя не, тут новая серия вышла, тогда уже завтра)?

Не знаю. Но не оставляю попыток выяснить.

Читать далее «Искры. Полвека парсера»

Искры. Неслучайный случайный текст

Когда я, исполняя роль жюри на ЗОК2021, запустил «С улицы Бассейной», то сразу увидел в инвентаре предмет «чужие мысли», который при каждом использовании выводит случайную фразу. Забавный ход, да и в целом у игры всё в порядке с юмором. Но хочу написать о другом.

Случайный текст в IF — неотъемлемая часть и один из краеугольных камней, что отличают литературу интерактивную от неинтерактивной. Однако, этот приём, использованный «в лоб», имеет и недостатки: какие-то фразы повторяются чаще других, а какие-то могут вообще не показаться игроку. И это сразу раскрывает всю механистичность происходящего и рушит иллюзию погружения.

Более того, если мне нравится произведение, то я (и уверен, я не один такой) стараюсь увидеть максимум его контента, и всё заканчивается тем, что я на несколько раз прокручиваю один и тот же набор случайных текстов, чтобы убедиться, что ничего не пропустил. О каком погружении вообще может идти речь?

Один из вариантов решения проблемы — не использовать рандом вообще. Составить список выводимых текстов и показывать их циклом, когда после демонстрации последней фразы выводится первая и так по кругу. Но приём одноразовый. Игрок уже на втором-третьем круге распознает, что ему показывают один и тот же упорядоченный список.


Я же рекомендую комбинировать оба этих подхода.

Оставить вывод списка циклом, однако, сам список составлять случайно и перемешивать после каждого цикла.

Увидеть реализацию приёма можно в моём «Субботнем утре»: нужно кликнуть на объект главного героя и выбрать действие «Поговорить с самим собой», которое каждый раз будет выводить случайную фразу по описанному методу.


Вопрос можно развивать и дальше — например, отслеживать частоту вывода каждой фразы и распределять шансы на вывод в зависимости от этой частоты. Задачка — крайне интересная для решения в техническом плане — не должна, однако, становиться самоцелью.

Цель любого подобного трюка — в дополнительной шлифовке уже хорошего произведения, которое и с просто случайным текстом способно удерживать и развлекать игрока. Автор «С улицы Бассейной» с этим справляется. А вы?

Кради как художник?

Кочевники в «Откуда в Пустоши появились монстры» общались по-немецки не просто так, а потому что по-немецки говорили Стервятники из фильма-вдохновения «Безумный Макс: Дорога ярости».

Но вот интересный факт: Стервятники германоговорящие только в российском дубляже. В оригинале они говорят… Правильно, по-русски!

Поэтому Nomads в How did the monsters appear in the Wasteland просто обязаны заговорить на языке родных осин ;)

За неделю до

В качестве итогов года.

Чем дольше я всем этим занимаюсь, тем больше и амбициознее проекты, которые хочется реализовывать, и тем меньше отводится на них времени. Поэтому каких-то серьёзных релизов нет и не предвидится.

Однако, 2019-й не прошёл бесследно — большую часть времени занимали два проекта: один на Twine — попытка протестировать очередной экспериментальный интерфейс (развитие идей «Откуда в Пустоши…») и другой, на Парсерфест, с интефейсом привычным, но с переосмысленнным игровым циклом.

В промежутках между ними был «Пустой гараж», поглядывание в сторону многообещающего dialog, мучения с проклятой vorple, которая так и не делает то, что мне от неё надо (кхм-гиперссылки-кхм), и прочие вещи, далёкие от IF и не очень.

С надеждой смотрю вперёд, в 2020-й, потому что считаю, что мне ещё есть, что сказать.

С наступающим!

 

P.S. Экспериментальным интерфейсом, пожалуй, поделюсь — очень уж хочется услышать стороннее мнение перед тем, как вкатывать в проект ещё больше времени:

Прототип

P.P.S. (да, Олегус, это именно то, что ты видел ещё в мае).

Blue Bottle

И вновь реальный мир напоминает мне о моих выдуманных историях.

В ленте ютуба попался на глаза короткий ролик о марке кофе Blue Bottle. Именно в такой кофейне сидел главный герой «Вкуса пальцев»:

Сам ролик:

Интерактивная литература и жанр ужасов

После того, как кто-то на discord-канале Narrative Games попросил рекомендаций по IF-хоррорам, подумал, что не плохо бы составить себе такой список. Поддался импульсу да и сделал.
Список получился немаленьким, есть игры и на русском, и на английском языках.
И наверняка что-то забыл или ещё не играл, поэтому буду периодически производить актуализацию странички:

https://cheshire.ifiction.ru/if-horrors

А есть ли у вас любимые игры-ужасы в IF?

Жанр ужасов в интерактивной литературе

Это личная подборка понравившихся/запомнившихся хорроров в IF.

На русском

На английском

Своё

Итоги 2016

КРИЛ кончился, можно и мини-пост написать.

С последней записи в этом блоге прошло почти два года и отсюда уже можно сделать вывод об итогах моего минувшего 2016-го. Ошибочный вывод =)

Читать далее «Итоги 2016»