Десять видов на Лихой город

Небольшой пост-мортем к моему вагону на «Паровозик-9».

Интерактивная

Текст в ИЛ не должен быть статичным. Раз уж в названии приняли слово «интерактивная» — автор, будь добр, пиши так, чтобы читатель видел реакцию текста на свои действия.

Движки и системы помогают, конечно, как могут, в формировании динамичного текста, отражают текущее состояние мира («Здесь вы видите дверь, сундук и серебряный ключ»). Но литература штука такая — любая механичность сразу видна и сразу сбивает погружение. Автор, будь добр, позаботься…

И это только про описание одномоментного состояния мира — описание с точки зрения главного героя и, может быть, рассказчика. А ведь ещё есть сам читатель. У нас не визуальное медиа, нам приходится описывать то, что «видит» читатель. И это описание тоже должно быть динамичным и не механичным. Если читатель может «увидеть» объект в двух разных контекстах, описание объекта должно учитывать, сталкивался ли с ним читатель раньше. Автор, будь добр?

«Поход за покупками в Лихой Город» — моя попытка решить такую задачу. Все фотографии представляются читателю в случайном порядке, да и сам читатель может выбрать любую из них. Поэтому описания тех объектов, которые присутствуют в нескольких фотографиях, учитывают, видел ли их читатель до этого. И описания собираются максимально бесшовно.

Если вы не заметили этого, значит, я справился.

Atrament

Atrament — отличный фреймворк и js-плеер поверх ink для написания браузерной ИЛ, не в пример тому, что предлагают сами inkle. Рекомендую.

Но при этом, мне было сложно решать задачу с динамическими «читательскими» описателями в ink. Хотя, казалось бы, это самый подходящий для ИЛ язык. Может быть, не нашёл нужный подход, но тот, что придумал — с флагами, отслеживанием «памяти» читателя — был сплошным мучением. Последующее переписывание на Python с Textual было лёгкой прогулкой в сравнении.

Вдохновение

«Тринадцать видов картонного города» Ульяма Гибсона. Стабильно перечитываю раз в пару лет.

Отсюда и формат фотографий, и рубленые предложения, и стиль, больше подразумевающий, чем описывающий. Каждое фото — это мини-диорама с историей, увидеть которую — задача читателя.
Не откажите себе в удовольствии, прочитайте, там всего пара страниц: ссылка на RoylaLib.com.

А если понравится, то там же, такая же небольшая и в том же сеттинге «Комната Скиннера».

Дзен

Завёл себе канал на Дзене, как будто сейчас всё ещё 2017 год:

https://dzen.ru/klockwerkkat

Конечно, в его описании сказано, что канал об интерактивной литературе, однако, пока он больше о том, как я создаю интерактивный рассказ из «Приложения Ф»: как сначала разрабатывал макет в Figma, и как теперь реализую его во Flutter.

Пока не решил, дублировать ли посты сюда. Как появятся записи, в которых IF больше, чем дизайна, приму окончательное решение.

Берегите себя и близких.

inkJam 2019 и Пустой гараж

Сдуть пыль со старой идеи, почитать документацию ink, отпроситься у жены на выходные и ещё один вечер, писать, пить кофе, слушать Tool, писать, задумчиво смотреть на дождь за окном, посмотреть-так-и-быть-одну-серию, писать, не успевать, решить не дописывать и опять поставить в конец многозначительное «Продолжение следует» (дисклеймер: ни к чему не обязывающее), дескать, ну что тут за три дня ещё напишешь. Поставить ментальную галочку напротив ментальной записи «Написать IF в 2019».

Мне понравилось, как в ink пишется такой вот хорошо сдобренный развилками и условиями текст. Очень гладкие ощущения от процесса.

Название не нравится, если буду продолжать, обязательно сменю. Например, верну название «Ноябрь», под которым эта идея жила года аж с 2010-го.

Сорцы (грязноваты, предупреждаю) можно посмотреть тут: https://github.com/cheshiren/empty-garage/blob/master/november.ink

Двойное счастье

Изучал тут китайские сигаретные бренды и вдруг вспомнил, что когда-то уже занимался подобным. Даже нашёл небольшой кусочек того, что так и не вылилось в полноценный проект. Выложил его на itch.io:

Марка, которую искал — Shuang Xi. В переводе — «Двойное счастье».

«Откуда в Пустоши появились монстры» на Twine

Свершилось.

«Откуда в Пустоши появились монстры» полностью переделана на Twine. То, на что я рассчитывал потратить от силы пару недель, заняло целых два месяца.

Весь контент из парсерной версии практически без потерь перешёл в новую, плюс, некоторые части были дополнены.

Приключение быстрое, как пламя высокооктанового топлива, и брутальное, как разборка на пост-апокалиптической автостраде.

Сеттинг, навеянный нетленными историями о Безумном Максе.

Погоня, стрельба, оторванные конечности, поддержка всех браузеров и мобильных устройств.

Газ в пол!

Через неделю после «Откуда в Пустоши появились монстры»

Спустя 9 лет присутствия в сообществе я написал, наконец, полноценную парсерную игру — «Откуда в Пустоши появились монстры».

Читать далее «Через неделю после «Откуда в Пустоши появились монстры»»

Игра-пример из документации Ink

Перевёл короткую — всего в десяток действий — игру из документации к Ink.

Исходники тут.

Что заинтересовало — в примере создано некое подобие модели мира на языке, для такой задачи слабо подходящем. Причём, с присущей Ink инопланетной элегантностью. И даже с отслеживанием того, что игрок уже знает, а что ещё нет, и сопутствующими реакциями.

Или мой восторг безоснователен?

Место преступления

 

UPD: Идеальный вариант для ознакомления — это скачать редактор Inky и открыть исходный файл в нём. Так можно будет одновременно и играть и видеть, что там под капотом.

Как я писал «Вкус пальцев»

В продолжение предыдущего поста расскажу немного о создании «Вкуса пальцев». И да, если кто-то до сих пор не понял, Хайшер — это я )

В записи будут спойлеры, поэтому, если не играли, дальше лучше не читать. Сходите, поиграйте, это займёт минут десять.

Читать далее «Как я писал «Вкус пальцев»»