Почему появляется новый сеттинг? Как из небольшой идеи-ростка вырастает целое дерево, роща, лес? И почему это так интересно — создавать свои собственные реальности?
1.
Всё началось с вопроса.
Если в большом и разнообразном IF-произведении мне доступна лишь одна комната — как сделать её больше, как сделать её глубже?
Нужно больше одной истории
Пускай помимо основного сюжета игрок изучает ещё одну, две, три необязательных историй.
Нужно несколько вариантов одной и той же истории
Пускай игрок рассматривает историю с разных сторон, под разными углами, раскрывает новые детали.
Нужна недосказанность
Пускай игрок сам придумывает интерпретации происходящему, собирает свою картину из неполного набора кусочков.
Впрочем, во время, собственно, написания эти идеи-правила ещё не были осознаны и оформлены, а существовали лишь подсознательно, в виде желания сделать что-то необычное и запоминающееся.
Так на террасе 17-комнатного особняка и появились пара шкафов с экспонатами, рассказывающих свои истории: в левом шкафу — про парусник «Мария Селеста», в правом — про экспедицию в пустыню Такла-Макан.
Эти истории были совершенно необязательными для прохождения (правило №1), они менялись в куда более зловещую форму, если героиня изучала экспонаты под действием яда (правило №2) и по прочтении они оставляли больше вопросов, чем ответов (правило №3).
И если в истории с парусником не было чего-то нового — сколько существуют мореходы, столько и рассказы о морских чудищах (hic sunt dracones) — то смешение традиционно идеалистического образа советских учёных с лавкрафтианской хтонью — вот в этом было что-то необычное, вот к этому хотелось вернуться.
2.
В августе 2022 года портал «Отвратительные мужики» объявил свой первый конкурс хоррор-рассказов: каждый желающий мог до первого сентября прислать рассказ длиной не более 15K знаков и даже претендовать на приз.
Объяснимое желание поучаствовать в конкурсе с таким низким порогом вхождения кристаллизовалось в вопрос: что писать? Человек с развитым чувством оптимизации (читай, ленивый), естественно, выберет что-то уже существующее и адаптирует под условия.
Описания фотографий из Экспедиции в Такла-Макан уже были, и даже в двух вариантах: обычном и зловещем. Оставалось обернуть их в более-менее приличную историю. Что это за фотографии? Почему в архиве только эти фотографии? Почему они существуют в двух вариантах?
От этих вопросов клубком раскручивалась история о секретном ведомстве, занятом вопросами необъяснимого и спрятанном глубоко в бюрократическом аппарате большой страны. Мимоходом придуманное название «Управление „Т“» сцементировалось, стало фактом.
Стопка фотографий пополнилась аннотациями, записками, именами, датами. Остались многослойность и недосказанность. Случился первый опыт применения нейросетей (Craiyon, Dream). Идеи по форме неслись наперегонки с идеями по содержанию. Источники вдохновения проявлялись и растворялись. «Тринадцать видов картонного города» Уильяма Гибсона. Энциклопедия SCP Foundation. «Дом листьев» Марка Данилевского. «Безымянный город» Лавкрафта.
Рассказ «Приложение Ф», впрочем, остался незамеченным. По словам организаторов количество присланных работ (>150) превысило все ожидания и, судя по победителям («ДВИЖОК» просто отличный), шансов на успех было немного.
Но сеттинг остался. И оказалось, что многие, полузабытые и время от времени всплывающие идеи сюжетов, могли бы отлично подойти к миру Управления «Т». История следователя, расследующего пропажу людей в небольшом уральском городке. Или история советского военного лётчика, сбившего странный самолёт в окрестностях Ханоя. Даже история с зоной смертельных аномалий в восточно-сибирской тайге и застрявших в ней учёных. Есть, куда развивать.
3.
inkJam на платформе itch.io проходит каждый год в конце лета — начале осени. И всегда очень быстро, всего за три дня. Поэтому, чтобы успеть что-то написать в такой срок, приходится, с одной стороны, сильно упрощать механики — до уровня кинетических историй с минимальной вариативностью, а с другой, готовиться заранее, до объявления темы джема.
В 2022 при подготовке мной были приняты следующие императивы:
- Изначально английский язык. Русский — только после окончания сроков;
- По возможности два варианта при каждом выборе;
- Выбор — фиктивный. Оба варианта с незначительными отличиями тут же сводятся к одному тексту (агрессивный Branch and Bottleneck из статьи о паттернах CYOA Сэма Кабо Эшвелла);
- Впрочем, сделанные выборы влияют на более поздние тексты: время от времени напоминают о принятых решениях. К счастью, ink располагает к подобному;
- Формат допроса: игрок отвечает на чужие вопросы, а не задаёт их. Таким образом, экспозиция раскрывается постепенно и контролируемо;
- План. Все ключевые события известны заранее, время тратится только на набор текста и создание вариативности.
С историей, конечно, было сложнее, но помогли принятый формат допроса и недавно прочитанная антология «SNAFU: Survival of the Fittest» (да, ширпотреб, но оттуда взято аж два сюжета для последнего сезона «Любовь. Смерть. Роботы»)
Итого: в игре «Истуканов дозор» главный герой на допросе рассказывает историю своего отряда, столкнувшегося с необъяснимым. Беспроигрышный вариант.
А потом, в процессе набрасывания вопросов, которые должен будет задавать допрашивающий, вдруг стало ясно, что допрос ведёт не просто абстрактный следователь, а сотрудник Управления «Т».
И история резко увеличила свою глубину.
4.
Дальше — только писать и ширить. Садить новые деревья, растить лес.
5.
Спасибо, что дочитали до конца. Написание этого поста заняло дольше обычного, поэтому надеюсь, что было интереснее.
Ссылки на «Приложение Ф» и «Истуканов дозор»:
Состояние потока — это когда с мыслью «а ну-ка, надо попробовать» садишься за Figma и сходу создаёшь интерактивный мокап для альбома в «Приложении Ф»:
https://www.figma.com/proto/92LlrB8LqaT1qAccv42U43/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%A4?node-id=4%3A3&scaling=scale-down&page-id=4%3A2&starting-point-node-id=4%3A3
(Тап по фото вызывает описание. Смахивание влево-вправо перелистывает страницу)
Сделано красиво и убедительно, Вячеслав!
Спасибо, старый друг!