Искры. Полвека парсера

Согласимся, что в плохие парсеры играть трудно.

А всё потому, что написать хороший парсер — на порядки труднее, чем плохой. На такое способны лишь седые аскетичные мужчины и женщины, годами медитирующие у мониторов. Или бессмертные юнцы, для которых ещё не существует такого понятия как время. Одни они готовы своими крошечными скарпелями и иглами вырезать из скалы очередной храм.

Но как же быть всем остальным, не готовым к аскезе (только чуть-чуть, после работы, ну и на выходных с утра, хотя не, тут новая серия вышла, тогда уже завтра)?

Не знаю. Но не оставляю попыток выяснить.

Читать далее «Искры. Полвека парсера»

Искры. Неслучайный случайный текст

Когда я, исполняя роль жюри на ЗОК2021, запустил «С улицы Бассейной», то сразу увидел в инвентаре предмет «чужие мысли», который при каждом использовании выводит случайную фразу. Забавный ход, да и в целом у игры всё в порядке с юмором. Но хочу написать о другом.

Случайный текст в IF — неотъемлемая часть и один из краеугольных камней, что отличают литературу интерактивную от неинтерактивной. Однако, этот приём, использованный «в лоб», имеет и недостатки: какие-то фразы повторяются чаще других, а какие-то могут вообще не показаться игроку. И это сразу раскрывает всю механистичность происходящего и рушит иллюзию погружения.

Более того, если мне нравится произведение, то я (и уверен, я не один такой) стараюсь увидеть максимум его контента, и всё заканчивается тем, что я на несколько раз прокручиваю один и тот же набор случайных текстов, чтобы убедиться, что ничего не пропустил. О каком погружении вообще может идти речь?

Один из вариантов решения проблемы — не использовать рандом вообще. Составить список выводимых текстов и показывать их циклом, когда после демонстрации последней фразы выводится первая и так по кругу. Но приём одноразовый. Игрок уже на втором-третьем круге распознает, что ему показывают один и тот же упорядоченный список.


Я же рекомендую комбинировать оба этих подхода.

Оставить вывод списка циклом, однако, сам список составлять случайно и перемешивать после каждого цикла.

Увидеть реализацию приёма можно в моём «Субботнем утре»: нужно кликнуть на объект главного героя и выбрать действие «Поговорить с самим собой», которое каждый раз будет выводить случайную фразу по описанному методу.


Вопрос можно развивать и дальше — например, отслеживать частоту вывода каждой фразы и распределять шансы на вывод в зависимости от этой частоты. Задачка — крайне интересная для решения в техническом плане — не должна, однако, становиться самоцелью.

Цель любого подобного трюка — в дополнительной шлифовке уже хорошего произведения, которое и с просто случайным текстом способно удерживать и развлекать игрока. Автор «С улицы Бассейной» с этим справляется. А вы?

Двойное счастье

Изучал тут китайские сигаретные бренды и вдруг вспомнил, что когда-то уже занимался подобным. Даже нашёл небольшой кусочек того, что так и не вылилось в полноценный проект. Выложил его на itch.io:

Марка, которую искал — Shuang Xi. В переводе — «Двойное счастье».