В качестве итогов года.
Чем дольше я всем этим занимаюсь, тем больше и амбициознее проекты, которые хочется реализовывать, и тем меньше отводится на них времени. Поэтому каких-то серьёзных релизов нет и не предвидится.
Однако, 2019-й не прошёл бесследно — большую часть времени занимали два проекта: один на Twine — попытка протестировать очередной экспериментальный интерфейс (развитие идей «Откуда в Пустоши…») и другой, на Парсерфест, с интефейсом привычным, но с переосмысленнным игровым циклом.
В промежутках между ними был «Пустой гараж», поглядывание в сторону многообещающего dialog, мучения с проклятой vorple, которая так и не делает то, что мне от неё надо (кхм-гиперссылки-кхм), и прочие вещи, далёкие от IF и не очень.
С надеждой смотрю вперёд, в 2020-й, потому что считаю, что мне ещё есть, что сказать.
С наступающим!
P.S. Экспериментальным интерфейсом, пожалуй, поделюсь — очень уж хочется услышать стороннее мнение перед тем, как вкатывать в проект ещё больше времени:
P.P.S. (да, Олегус, это именно то, что ты видел ещё в мае).
Если кому-то нужны пояснения, то вот в чём особенности интерфейса в прототипе:
1. На экране в любой момент видны только три кнопки с предметами, но на самом деле их больше — по числу всех объектов в локации, нужно лишь проскроллить список ниже.
2. Кроме того, список меняется после каждого действия, выводя наверх те объекты, для которых был рассчитан больший приоритет. Факторов, влияющих на приоритет, много — это то, как объект воздействует на органы чувств (он ярче, громче, сильнее пахнет), взаимодействовал ли игрок уже с ним, может быть, только что его обнаружил, или этот предмет по задумке автора должен привлекать внимание в данный конкретный момент и т. п.
3. Аналогично фильтруется и сортируется список действий для того или иного объекта: невозможные действия вообще не выводятся («взять луну»), а приоритет отдаётся самым логичным в данный игровой момент («слушать телефон» выше, чем «бросить телефон», потому что герой в данный момент звонит жене, например).
Есть три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как течет вода и как другой человек пытается засунуть парсерный геймплей с моделью мира в менюшный интерфейс, сохранив его глубину.
Однако опять незачет — какой-то переосложненный неюзабельный хлам с прыгающими кнопками.
Пиши лучше парсеры и сюжетные меню — это и будет забивание гвоздей молотком.
Я вообще не представляю, как кому-то может казаться, что тасующиеся варианты действий в симуляторе мира — это удобно и интересно. Для мобильника нужно просто три кнопки, а не эти карусельки. По-моему тебе было тупо интересно программировать этот интерфейс и все. Вместо души и искры просто масленная гайка технической идеи.
«Есть три вещи, на которые можно смотреть бесконечно…»
Значит, у меня всегда будет, если не игрок, то хотя бы зритель, потому что прекращать попыток я не собираюсь)
Идеи по интерфейсам между игроком и моделью мира ещё не кончились. Не считаю парсерную форму недостижимым зенитом такого интерфейса.
Мнение по интерфейсу: а хорошо, выглядит как движение в верном направлении.
Ключевые объекты, выбрав которые игрок получает доступ к действиям, доступным в данный момент. Удобно, наглядно, понятно.
Возможно: список кнопок-действий можно группировать по важности для персонажа — личные вещи, субъекты окружения, на что можно воздействовать, детали интерьера.
В принципе память у людей так и работает: по эмоциональным привязкам к объектам и событиям.
Не проработано в прототипе: ничего не указывает, что кнопки можно прокручивать, инфа из пояснения.
Вывод текста: имхо после каждого выбора на экране нужно оставлять два элемента (повтор текста на кнопке выбраного игроком действия и реакцию на этот выбор), простыня текстов прошлых выборов захламляет экран.
О мнениях и отзывах адептов святого парсера. Любой ревностный приверженец сверхценной идеи, агрессивно навязывающий её окружающим, крайне неадекватен реальности, из-за чего в принципе не способен дать хоть какой-то полезный отзыв.
Принято. Для индикации специально добавил полоску скролла, но, видимо, этого недостаточно. Подумаю, что ещё с этим сделать (галка вниз? многоточие? видимая часть нижней кнопки?), поищу референсы.
У обоих подходов есть и плюсы, и минусы. Возможно нужно дать игроку выбор, как он хочет видеть интерфейс: простыня а-ля парсер, длинная, но со всей информацией на виду, или отдельные сниппеты текста, аккуратные, но оторванные от контекста. Или, может, какой-то комбинированный подход. Эксперименты!
Спасибо за отзыв!