Свершилось.
«Откуда в Пустоши появились монстры» полностью переделана на Twine. То, на что я рассчитывал потратить от силы пару недель, заняло целых два месяца.
Весь контент из парсерной версии практически без потерь перешёл в новую, плюс, некоторые части были дополнены.
Приключение быстрое, как пламя высокооктанового топлива, и брутальное, как разборка на пост-апокалиптической автостраде.
Сеттинг, навеянный нетленными историями о Безумном Максе.
Погоня, стрельба, оторванные конечности, поддержка всех браузеров и мобильных устройств.
тупая кликалка, как и все твайн игры.
А почитать текст не пробовали?
Читать-то можно — это не проблема, так как мы в парсерах читать приучены, в отличии от сои, где часто кликают на выбор, не дочитав абзац. А вот приятно играть в такое невозможно, так как мы в парсерах хорошим геймплеем избалованы.
В общем как раз наличие двух разных версий одной и той же игры в меню и парсере наглядно показывает, кто и чего стоит. Для меня выбор в парсера после такого однозначен. Как минимум, этот эксперимент Чешира этим и хорош, что расставил все точки над «е», показав, что при всех прочих равных меню просто сливает парсеру по играбельности.
Да и ты, Корвин, сам должен это понимать. Так как все твои лучшие игры были написаны как парсеры, а в меню ты сваливаешься в какие-то бесконечные скучные описания и прокликивание статичных сцен. Причём, что вообще странно, и сюжетно у тебя парсеры богаче, тогда как все меню практически про одно и тоже и на одно лицо. Ну вернее у тебя там два варианта: либо какие-то детские ми-ми-ми фанфиками по сказкам, либо космос с девахами в купальниках. Тогда как парсеры у тебя и с высоким фэнтези, и исторические, и детективные и пр. Видно форма ещё в твоём случае сильно диктует содержание, и у твоих парсеров это самое содержание получается на порядок сильнее, чем у твоих же меню. Я бы на твоём месте вообще полностью перешёл на парсеры, при таких раскладах.
Будь здоров и пиши парсеры!